นักวิชาการต่างชาติ มธ. แนะครูไทยเปลี่ยนการสอนรูปแบบเก่า ด้วย “เกมมิฟิเคชั่น” หลังพบผลสัมฤทธ์การศึกษาดีขึ้น เด็กกระตือรืนร้นทุ่มเทมากกว่าวิชาอื่นถึง 93%

อังคาร ๑๙ กันยายน ๒๐๑๗ ๐๙:๓๒
นักวิชาการต่างชาติ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) ชี้ระบบการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมของไทย ทำให้เด็กไม่กระตือรือร้น ไม่ตื่นตัวกับการศึกษา พร้อมแนะใช้หลักเทคนิคและกลไกของเกม หรือ เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เปลี่ยนการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมที่น่าเบื่อ ให้เป็นการเรียนการสอนที่ใช้หลักกลไกของเกม ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยล่าสุดโครงการการจัดการออกแบบ ธุรกิจ และเทคโนโลยี (DBTM) คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการผังเมือง มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ได้เริ่มนำร่องประยุกต์ใช้หลักเกมมิฟิเคชั่น เข้าสู่โมเดลการเรียนการสอน อาทิ การแบ่งกลุ่มและบทบาทของแต่ละคน เพื่อดึงศักยภาพที่แตกต่างกันของผู้เรียนแต่ละคน การสร้างสรรค์กิจกรรมที่มีความน่าสนใจ เพื่อให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้และความสนุก การสร้างโปรไฟล์และลีดเดอร์บอร์ด เพื่อเพิ่มแรงจูงใจให้กับผู้เรียน และการเปลี่ยนจาก "กฎ" เป็น "ค่าประสบการณ์" ทั้งนี้ แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นกำลังได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในฝั่งตะวันตก โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา และสหราชอาณาจักร ซึ่งแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สามารถประยุกต์ใช้เข้ากับการเรียนการสอนทุกระดับ และทุกสาขาวิชา นอกจากนี้ จากการสำรวจหลังการประยุกต์ใช้หลักการดังกล่าวเข้าสู่การเรียนการสอน พบว่าผู้เรียนให้ความสำคัญและทุ่มเทกับรายวิชาที่มีการประยุกต์ใช้ระบบดังกล่าวมากกว่าวิชาอื่นคิดเป็นอัตราส่วน 93 เปอร์เซ็นต์ และผู้เรียนได้แสดงผลงานที่ดีที่สุดในวิชาที่มีการประยุกต์ใช้ระบบดังกล่าวมากกว่าวิชาอื่น คิดเป็นอัตราส่วน 44.8 เปอร์เซ็นต์

สอบถามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ งานสื่อสารองค์กรมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ โทร.02-564-4493 หรือ www.tu.ac.th

มร.แมสซิโม อินเกกโน (Massimo Ingegno) อาจารย์ประจำคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการผังเมือง มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) กล่าวว่า จากการศึกษา ค้นคว้า และประสบการณ์ที่ได้สัมผัสถึงระบบการเรียนการสอนในประเทศไทย พบว่า การศึกษาในประเทศไทยมากกว่า 80 เปอร์เซ็นต์ ยึดติดกับรูปแบบการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม คือ ผู้สอนทำหน้าที่บรรยายให้ผู้เรียนฟัง หรืออาจมีการให้ผู้เรียนได้ทดลองภาคปฏิบัติผสมกันไป แต่การเรียนการสอนแบบดั้งเดิมนั้น ไม่สามารถทำให้ผู้เรียนตื่นตัวที่จะเรียนรู้ อันส่งผลให้การเรียนการสอนไม่ได้ประสิทธิภาพเท่าที่ควร หนึ่งในทางออกของปัญหาดังกล่าว คือ การหาวิธีในการสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน โดยประยุกต์เข้าไปในวิธีการจัดการเรียนการสอน ซึ่งทางชาวตะวันตก อาทิ ในสหรัฐอเมริกา หรือสหราชอาณาจักร ได้มีการศึกษาถึงแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) และประยุกต์ใช้สู่การเรียนการสอนอย่างแพร่หลาย

มร.แมสซิโม กล่าวเพิ่มเติมว่า เกมมิฟิเคชั่น คือ การใช้เทคนิคและกลไกของเกมเพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้จัดกิจกรรมและผู้ร่วมกิจกรรม ซึ่งเป็นหนึ่งในเครื่องมือทางการตลาดที่ถูกใช้อย่างกว้างขวางในต่างประเทศ และแม้แต่หลายองค์กรในประเทศไทยเอง ก็ได้มีการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อเข้าถึงผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง แต่สำหรับภาคการศึกษานั้น ในประเทศไทยหรือแม้แต่ในเอเชีย เกมมิฟิเคชั่น ถือเป็นเรื่องใหม่ที่ยังไม่ได้รับความสนใจ ซึ่งแท้จริงแล้ว เกมมิฟิเคชั่น คือหนึ่งในทางออกที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

มร.แมสซิโม กล่าวเสริมว่า ล่าสุดโครงการการจัดการออกแบบ ธุรกิจ และเทคโนโลยี (DBTM) คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการผังเมือง มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ได้ประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นเข้าสู่การเรียนการสอนของรายวิชานวัตกรรมการออกแบบเชิงนิเวศเศรษฐกิจ (Eco-design Innovation) กับนักศึกษาหลักสูตรปริญญาตรีควบโท โดยได้ใช้เวลากว่า 1 เดือน ในการพัฒนา และประยุกต์ใช้หลักดังกล่าวสู่แผนการเรียนการสอน โดยมีรายละเอียดดังนี้

1. แบ่งกลุ่มและบทบาทของแต่ละคน เพื่อดึงศักยภาพที่แตกต่างกันของแต่ละคน โดยทำการแบ่งนักศึกษาทั้งหมด 86คน ออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 7 – 8 คน และภายในกลุ่มจะให้นักศึกษาแบ่งบทบาทตามความถนัดของแต่ละคน เช่น โค้ช (Coach) นักสำรวจ (Explorer) ผู้ประสานงาน (Connector) โปรดิวเซอร์ (Producer) นักวางแผน (Planner) ฯลฯ

2. สร้างสรรค์กิจกรรมที่มีความน่าสนใจ โดยแต่ละกลุ่มจะทำงานเป็นทีมตามแต่ละกิจกรรมที่กำหนดไว้ เช่น กิจกรรมตามล่าสมบัติ (Treasure Hunter) ที่เปลี่ยนการศึกษานอกสถานที่ในหัวข้อ การวิเคราะห์พื้นที่ (Site Analysis) เป็นกิจกรรมที่มีความน่าสนใจพร้อมๆ ไปกับการเรียนรู้ไปในเวลาเดียวกัน

3. สร้างโปรไฟล์และลีดเดอร์บอร์ด เพื่อแสดงข้อมูลต่างๆ รวมถึงระบบตราสัญลักษณ์ (Badges) ที่ได้จากการผ่านเกณฑ์ต่างๆ เพื่อเพิ่มแรงจูงใจให้กับผู้เรียน เช่น ผ่านการเข้าร่วมกิจกรรมเฉพาะต่างๆ ผ่านเกณฑ์การเข้าเรียน หรือผ่านการทดสอบความรู้เฉพาะทาง ฯลฯ

4. เปลี่ยนจาก "กฎ" เป็น "ค่าประสบการณ์" จากเดิมที่การเรียนการสอนจะมีการกำหนดกฎต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนทำตาม อาทิ ต้องเข้าเรียนมากกว่า 80 เปอร์เซ็นต์เพื่อให้สามารถมีสิทธิ์สอบ เป็นระบบการเก็บค่าประสบการณ์ เช่น หากเข้าเรียนตรงเวลา จะได้รับ 100 ค่าประสบการณ์ หากเข้าเรียนสาย จะได้รับ 75 ค่าประสบการณ์ และหากไม่เข้าเรียน จะได้ 0 ค่าประสบการณ์ โดยเมื่อจบคอร์สการเรียน จะทำการรวมค่าประสบการณ์ทั้งหมด ที่ได้จากทุกส่วน ทั้งการเข้าเรียน การเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ คะแนนโปรเจ็คต์ และทำการตัดเกรดด้วยการคำนวณแบบอัลกอริธึม โดยวิธีดังกล่าวจะเป็นการลดการบังคับ เปลี่ยนจากการ "ต้องทำ" เป็น "อยากทำ"

มร.แมสซิโม กล่าวว่า จากการทดลองทำการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชั่น และทำการสำรวจพบว่า ผู้เรียนให้ความสำคัญและทุ่มเทกับรายวิชาที่มีการประยุกต์ใช้ระบบดังกล่าวมากกว่าวิชาอื่นคิดเป็นอัตราส่วน 93 เปอร์เซ็นต์ และผู้เรียนได้แสดงผลงานที่ดีที่สุดในวิชาที่มีการประยุกต์ใช้ระบบดังกล่าวมากกว่าวิชาอื่น คิดเป็นอัตราส่วน 44.8 เปอร์เซ็นต์ อย่างไรก็ตาม จากผลสำรวจพบว่าระบบเกมมิฟิเคชั่น อาจทำให้เกิดความเครียดขึ้นในบางกรณี อันเนื่องจากลักษณะนิสัยการต้องการเอาชนะในการแข่งขัน ซึ่งสามารถแก้ไขได้โดยการปรับปรุงตัวกิจกรรม ลดการแข่งขันระหว่างทีม และเพิ่มเติมในด้านความร่วมมือระหว่างผู้เรียนให้มากขึ้น หลักการเกมมิฟิเคชั่นสามารถประยุกต์ใช้กับวิธีการเรียนการสอนทุกระดับชั้น และทุกสาขาวิชา โดยหากสามารถประยุกต์ใช้กับการศึกษาระดับพื้นฐานมากขึ้นเท่าไหร่ ก็จะยิ่งเป็นผลดีเท่านั้น ซึ่งเร็วๆ นี้ ทางคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการผังเมือง มธ. มีแผนการที่จะจัดอบรมผู้สนใจเกี่ยวกับหลักการเกมมิฟิเคชั่น โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย เพื่อเผยแพร่องค์ความรู้ดังกล่าวในวงกว้าง

ทั้งนี้ การประยุกต์ใช้หลักเกมมิฟิเคชั่นเข้าสู่การเรียนการสอน ผู้สอนต้องมีความเข้าใจในหลักการเกมมิฟิเคชั่น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบพฤติกรรม (Behavioral Design) โดยในส่วนนี้อาจต้องใช้ความร่วมมือจากทางภาครัฐในการสนับสนุนการกระจายองค์ความรู้ดังกล่าวให้กับผู้สอนทั่วประเทศ เพื่อพัฒนายกระดับการศึกษาไทย ให้ภาคการศึกษาสามารถผลิตบุคลากรที่เป็นนักคิด สามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหาต่างๆ ตอบโจทย์นโยบายไทยแลนด์ 4.0 อย่างเป็นรูปธรรม มร.แมสซิโม กล่าวทิ้งท้าย

สำหรับผู้สนใจสามารถสอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ งานสื่อสารองค์กรมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ โทร.02-564-4493หรือ www.tu.ac.th

ข่าวประชาสัมพันธ์ล่าสุด

๑๖:๐๑ ALLY ผนึก Mural ลงทุนซื้อหุ้นสมาคมมวยปล้ำสเปน หวังผลักดันมวยปล้ำสเปนขึ้นแท่นลีกหลักในยุโรปและลาตินอเมริกา
๑๖:๓๙ โอกาสจองซื้อหุ้นกู้บริษัทชั้นนำ ช.การช่าง เสนอขายช่วงวันที่ 25 - 29 เมษายน 2567 ชูผลตอบแทน 3.40 - 4.10% ต่อปี อันดับความน่าเชื่อถือ A- ติดต่อผ่าน ธ.กรุงเทพ และ ธ.กรุงไทย
๑๖:๕๔ บางจากฯ สนับสนุนการเรียนรู้และพัฒนาเยาวชนในทักษะแห่งอนาคต ผ่านโครงการ SI Sphere: Sustainable Intelligence-based Society Sphere โดย UN Global Compact Network
๑๕:๑๓ เปิดไลน์อัพ 10 ศิลปินหน้าใหม่มาแรงแห่งปีจาก Spotify RADAR Thailand 2024
๑๕:๐๘ อาร์เอส กรุ๊ป เดินหน้ากลยุทธ์ Star Commerce ยกทัพศิลปิน-ดารา เป็นเจ้าของแบรนด์ และดันยอดขายด้วย Affiliate Marketing ประเดิมส่งศิลปินตัวแม่ ใบเตย อาร์สยาม
๑๕:๒๐ กสิกรไทยผนึกกำลังเจพีมอร์แกน เปิดตัวโปรเจกต์คารินา ดึงศักยภาพบล็อกเชน ลดระยะเวลาธุรกรรมการเงินระหว่างประเทศ
๑๕:๐๖ สเก็ตเชอร์ส จัดกิจกรรม SKECHERS PICKLEBALL WORKSHOP ส่งเสริมสุขภาพและขยายคอมมูนิตี้กีฬา Pickleball ในไทย
๑๕:๕๖ SHIELD จับมือแอสเซนด์ มันนี่ และ Money20/20 Asia จัดกิจกรรมระดมเงินบริจาคแก่มูลนิธิรามาธิบดี
๑๕:๔๓ 'ASW' เตรียมโอนกรรมสิทธิ์ 4 คอนโดฯ ใหม่ ไตรมาส 2 ครอบคลุมทั้งกรุงเทพฯ และภูเก็ตมูลค่ารวมกว่า 6,600 ล้านบาท
๑๕:๔๑ โก โฮลเซลล์ สนับสนุนเกษตรกรไทย ปูพรมจำหน่ายผลไม้ฤดูกาล สดจากสวนส่งตรงถึงมือคุณ